Nochmal zum Nachlesen und auch gleich zum kommentieren

Hier können wir dem geschätzten Meister Kritik/Wünsche/Lob zu den Abenteuern geben. Natürlich kann uns der Meister hier ebenfalls Feedback geben.

Nochmal zum Nachlesen und auch gleich zum kommentieren

Beitragvon Sayesra » So 18. Jul 2010, 13:05

Hallo ihr Lieben!

Ich spreche das jetzt einfach mal aus: Nachdem die Chrissi aufgrund der zahlreichen Regeldiskussionen etc. keine Lust mehr aufs meistern hat, ich aber das rollenspielen – und ich hoffe, euch geht es allen genauso – nicht aufgeben möchte, würde ich mich als Meister anbieten, zumindest vorerst. Meine Hoffnung ist ja immer noch, dass die Chrissi ihre Lust am meistern wiederentdeckt und wir mit der anderen Gruppe weiterspielen ;-), aber da ist die Chance sehr gering. Und ich verstehe auch, dass einem als Meister die Lust daran vergeht, wenn man jede Menge Arbeit in die Vorbereitung und Musikauswahl steckt und dann wird wegen jeder Entscheidung aufs heftigste diskutiert. Wie auch immer, das soll aber jetzt nicht das Problem sein, sondern hier geht es um was anderes, und zwar um den Start einer neuen Runde!!! Ich weiss, es geht erst ab Herbst, aber ich fände es schön, wenn wir dann schon einigermaßen so weit wären, dass wir anfangen können zu spielen.

Dafür gibt es mal ein paar Sachen zu klären, v.a. die Sachen, die ich auch in dem schönen Buch „Wege des Meisters“ gelesen habe:

1. Charaktere

Nachdem die Chrissi ja dann Spieler ist, sollte es auch eine neue Gruppe geben mit neuen Charakteren, damit nicht der Restposten-Charakter für sie übrig bleibt. Das heißt aber, dass sich jeder darüber Gedanken muss, was für einen Charakter er spielen möchte. Ich hab mal in einer word-Datei alle Professionen aufgeschrieben (Vollständigkeit nicht garantiert, gibt aber einen guten Überblick), damit ihr nicht völlig im Dunklen über die Fülle an möglichen Charakteren seid. Mein Vorschlag wäre, dass wir dann in der nächsten Zeit ein kleines Treffen anberaumen, wo wir die Wahl und die Möglichkeiten ausdiskutieren können, damit es nicht 4 Krieger gibt und keinen Magier. Wenn euch der vorherige Charakter so gut gefallen hat, dann kann er auch „denselben“ spielen, nur mit etwas anderen Werten und v.a. anderem Namen.
Nur etwas in eigener Sache, da ich recht unerfahren bin: keine exotischen bzw. zu krassen Charaktere, also so was wie Achaz, Orks, Goblins, Waldmenschen, Helden mit Riesenknacks etc., weil mir das fürs erste Mal zu schwierig ist. Einfach was „klassisches“ ;-). Und für die Abenteuer, die ich schon ausgesucht habe, sollten es Charaktere sein, die auch Spaß haben können, also keine finster-dunklen Schwarzmagier und keine ernsten Praiosgeweihten.

2. Regeln

Da ich mich noch nicht so besonders mit den DSA4 Regeln auskenne und auch keine Zeit/Lust habe, alle Seiten Regelwerk auswendig zu können, werde ich während der Leitung bei Unklarheiten entweder Chrissi befragen oder aus dem Bauch heraus entscheiden, was ich für das sinnvollste halte. Und gerade auch wenn Stimmung aufgebaut ist, möchte ich keine großen Diskussionen darüber hören (können wir immer noch danach machen, wenn es einen drückt, und dann kann man fürs nächste Mal nen Kompromiss finden), sondern ich habe einfach soviel Vertrauen in euch, dass ihr wiederum mir vertraut, dass ich aus einem bestimmten Grund diese Entscheidung getroffen habe und nicht, um euch das Leben schwer zu machen. Jeder Probenzu- oder abschlag hat seinen Grund. So einfach ist das.

3. The Way to Play oder Was für eine Spielrunde sind wir eigentlich?

Das hat was damit zu tun, dass jeder, sowohl Spieler als auch Meister, Spaß haben. Und das hat was damit zu tun, wie gespielt wird.
Das ist so schön in dem Buch aufgeschrieben und ich finde das eigentlich keine schlechte Idee, dass sich mal ALLE darüber Gedanken machen, wie sie gerne spielen, auf was sie besonders viel Wert legen, und was für „Spieltypen“ sie sind, weil ich denke, so kann ich die Abenteuer auch ein bißchen besser anpassen, so dass es hoffentlich zu weniger Diskussionen kommt. Wenn es gemischt ist, dann wird es von allem was geben, so dass jeder auf seine Kosten kommt. Wäre schön, wenn ihr eure Einschätzung SO SCHNELL WIE MÖGLICH mir direkt (und geheim) schreibt oder ins Forum postet. Das kostet nicht viel Zeit, nachdem ihr alles gelesen habt, weil ihr mir im einfachsten Fall nur zwei Worte hinschreiben müsst.

Die drei Rollenspielstile

Problemlöser
Auch würfel- oder regelbetonter Stil:
Schwerpunkt liegt im Überwinden von Herausforderungen durch geschicktes Taktieren; es geht um maximale Effektivität, Charaktere mit maximaler Durchschlagskraft
Ausnutzen von Regellücken

Simulationist (Auch realistischer Stil):
Funktinieren der Welt, innere Logik, alles muss einen Grund haben und Folgen nach sich ziehen

Erzähler (Dramatischer Stil):
Persönliche Entwicklung der einzelnen Figuren (ausspielen von Macken und Beweggründen), Fortgang einer interessanten Geschichte, Auskommen ohne Würfel und Regeln

Also ich würde mich als Mischung bezeichnen:
Wichtig ist, dass die Welt funktioniert und „realistisch“ ist (simulationistisch), allerdings hat es für mich viel mit Stimmung zu tun, wenn auch mal unrealistisches oder besonderes passiert, einfach weil es zur Stimmung passt. Aber natürlich sollte es das nicht ständig geben, damit es die Helden nicht zu einfach haben und sich das ganze nicht abnutzt, also wohldosiert und zu einem passenden Moment. Das entscheide ich natürlich, also es lebe die Meisterwillkür ;-)! Auch die Entwicklung der Charaktere ist wichtig, sowohl Vor- als auch Nachteile, die auch ausgespielt werden sollten (erzählerisch), wobei natürlich auch jeder darauf achtet, dass einen gerade die Nachteile nicht zu sehr behindern. Und ohne Würfel bräuchte man auch keine Werte (Problemlöserisch).
Damit wisst ihr jetzt ungefähr, was ihr von mir als Meister erwarten könnt.

Die verschiedenen Spielertypen

Der Punktejäger (Power Gamer) alles, was einem die Regeln bieten, wird herausgeholt, um den Charakter besser, stärker und reicher zu machen; Wettlauf mit den anderen Spielern und auch dem Spielleiter; Helden haben keine Persönlichkeit, sondern nur Werte;
Oft Anhänger des problemlösenden Stils

Der Monstermetzger (Schnetzelkönig) Held nach Kampffähigkeit (Barbaren, Zwerge); Rollenspiel zum Abbau von Aggressionen; Zuschlagen und dann fragen; problemlösender Stil

Der Taktierer (Planer, militärisches Genie) Erwartet Aufgaben, die er durch gute Planung und taktisches Geschick effizient lösen kann, Rollenspiel = Abfolge von Rätseln und Denksportaufgaben; ist wie der Problemlöser nur mit simulationistischen Elementen

Der Spezialist (Talentnutzer) Besondere Freude an einem Charaktertyp, nur an Regeln interessiert, wenn sie ihr spezielles Interessengebiet unterstützen; Schwerpunkt in jedem der Spielstile möglich

Der Schauspieler (Charakterspieler) Rollenspiel als Medium zur Entwicklung des gespielten Charakters; Charaktere müssen unterscheidbar sein (persönliche Schwierigkeiten, Dilemma etc.), Verfassen von langen Hintergrundgeschichten; erzählerischer Stil

Der Geschichtenerzähler (Plotcatcher) Ähnlich wie Schauspieler, aber weniger Charakter-fixiert, sondern auf Geschichte, Kompromisse bei innerer Logik sowie bei Charakterumsetzung, wenn es die Handlung des Abenteuers voranbringt

Der Gelegenheitsspieler Kein besonderes Engagement, sondern Rollenspiel ist eine Möglichkeit, etwas mit Freunden zu unternehmen; problemlösender oder erzählerischer Stil

Der Konsument (das stille Wasser, die Genießerin) Ruhig in der Gruppe und reagiert nur dann, wenn er direkt angesprochen wird; gewollte passive Position, würde sich in dominanteren Rolle nicht wohl fühlen

Der Spaßvogel (Schelmenspieler, Witzesucher) Möchte in erster Linie lachen und andere zum Lachen bringen; oft witzige Charaktere wie Dorftrottel oder Schelm oder Nachteile wie Tollpatsch

So, das wars hierzu. Dann mal viel Spaß im Selbsteinschätzen ;-)


4. Was ich als Meister erwarte

- Trennung von Spieler- und Heldenwissen
- Nachteile ausspielen (wenn jemand einen bestimmten Nachteil hat, sollte der auch ausgespielt werden bzw. kann und wird vielleicht von mir bewusst angespielt, also sollte sich da niemand auf den Schlipps getreten fühlen)
- Bestimmte Vorteile, so was wie Beziehungen oder so, sollten mit mir abgesprochen sein, erstens damit junge Helden nicht übergroße Alleskönner-Gönner haben und zweitens, damit ich sie auch schön einbauen kann
- Keine Diskussionen während des Spiels (ich werde versuchen, Stimmung aufzubauen, und da stört das nicht nur die Stimmung, sondern auch die anderen Spieler; man kann über alles reden, aber lieber nachher; man muss auch mal als Held „verlieren“ können ;-)); Dafür werde ich mich bemühen, kein „Das kannst/darfst du nicht!“ auszugeben, sondern zu Improvisieren, kanns aber nicht für alles garantieren.
- Bewusstes Handeln: Kein Held sollte sich blind irgendwo reinstürzen und sich dann wundern, wenn es schief geht; wenn so was droht, werde ich vorher verdeckte oder offene Warnungen ausgeben;
- Spaß für alle


5. Zur Diskussion gestellt, also Meinungen bitte

- Einsatz von Schicksalspunkten: Wird in dem Buch beschrieben und ich finde es ein nettes Gimmick, auch wenn die Chrissi mir erzählt hat, dass es in ihrer Spielrunde noch nie nötig war, solange jeder nicht offenen Auges ins Verderben rennt. Ich finde es aber einen interessanten Punkt: Schicksalspunkte bekommen sowohl Spieler- als auch Meisterpersonen, natürlich in sehr begrenztem Umfang und können nach Belieben in beliebiger Höhe ausgegeben und in besonderen Fällen dazuverdient werden, und zwar für solche Dinge wie um seinen Held vor dem sicheren Tod zu retten, eine Probe zu wiederholen, sich eine einmalige und besondere Aktion zu kaufen, Talentwerte einmalig zu erhöhen etc.
- Geschenkte Sonderfertigkeit: Ich persönlich als Meister würde jedem unabhängig von Gerierungspunkten und Start-AP eine Sonderfertigkeit zugestehen, allerdings mit folgenden Auflagen:
o sie muss für Anfängercharaktere geeignet sein bzw. der Charakter muss die dafür nötigen Auflagen erfüllen (Diskussionen möglich, aber mein Urteil gilt, und dabei sollte bedachte werden: je sturer gegen das Nein argumentiert wird, desto geringer die Chance, dass ich ja sage ;-))
o die Sonderfertigkeit sollte durch eine ausführliche Hintergrundgeschichte begründet sein, also keine Hintergrundgeschichte, keine zusätzliche Sonderfertigkeit möglich; ein bloßes „Ich will…“ ohne Gegenleistung geht nicht
o jeder muss dieser Idee zustimmen
- Abkürzen von Kämpfen: Wenn ihr alle einverstanden seid, bin ich auch mal dafür, bei Massenkämpfen ein bißchen abzukürzen, also auch mal einen Kampf durch ein paar Würfelwürfe und erzählerisches Geschick zu gestalten (das ist auch in dem Buch beschrieben). Vielleicht nicht ganz zu Anfang, nicht immer (damit die Kriegercharaktere nicht überflüssig werden), und vielleicht auch nur, wenn gar nichts weitergeht, bevor es langweilig wird. Das müsste ich aber auch erst mal sehen, wie es wird
- Ausgefeilte Meisterpersonen: ich persönlich würde auch gerne ein paar Meisterpersonen generieren, die immer mal wieder auftauchen, den Helden vielleicht Hilfestellung leisten (gerade wenn da eine Fähigkeitslücke klafft, die sich nicht über-improvisieren lässt), vielleicht mal Begleiter (im Hintergrund) sind etc., wobei die nicht im Vordergrund stehen sollen und für die Helden das Abenteuer spielen, aber vielleicht trotzdem mal eine entscheidende Rolle spielen könnten. Darum meine Frage an euch, ob das für euch in Ordnung geht, oder ob ihr euch dadurch bevormundet vorkommt, oder ob ihr erstmal sehen wollt, wie sich das entwickelt?
- Gastauftritte: Auch wenn es fraglich ist, ob das jemals passieren wird, hab ich auch kein Problem, wenn wir mal Gastspieler in die Gruppe kriegen, also wenn mal einer aus dem Bekanntenkreis Lust hat. Er sollte sich nur einigermaßen auskennen und schon einen Charakter haben, den ich idealerweise vorher durchleuchten konnte. Ist die Frage, ob euch das auch recht wäre?
- Die Homepage: da auch während der letzten Spielrunde in der aktiven Phase die Homepage, das Forum und die Gestaltung eigentlich nur von drei Personen vorangetrieben wurde und auch auf Terminvorschläge etc. teils sehr kurzfristig reagiert wurde, stelle ich hier jetzt mal die Vertrauensfrage: Wollt ihr die Homepage überhaupt? Und wenn ja, in welchem Umfang wollt ihr sie benutzen? Und jeder soll dazu ehrlich sein, weil wir brauchen nicht was aufrecht erhalten, was keinem am Herzen liegt. Hier ist meine Meinung:
Von mir gibt es ein klares „Ja“ zu allem. Ich finde das Forum praktisch, die Erzählung der Geschichte aus eigener Sicht lässt einen nicht zuviel vergessen (nicht jeder muss das so ausführlich machen wie ich ;-)), an Zitaten kann man sich immer wieder erfreuen und das online-Rollenspiel ist ein schöner Überbrückungsteil zum nächsten Termin und lässt noch mehr Zeit, die Figuren auszuspielen. Und auch wenn immer in den Raum geworfen wird, dass die Zeit knapp ist, kann trotzdem jeder mal was beitragen: Mal ein Satz im Online Rollenspiel dauert ne Minute (muss ja auch nicht jeden Tag sein, aber Monologe führen sind langweilig), eine Antwort auf eine Terminfrage lässt sich mit „Ja, Nein oder Weiss noch nicht“ in ein paar Sekunden so beantworten, dass die anderen wissen, woran sie sind, und auch das Nacherzählen muss man nicht auf einmal posten, sondern kann jeden Tag ein paar Sätzchen schreiben in word oder so schreiben. Soviel zu meiner Meinung.
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Re: Nochmal zum Nachlesen und auch gleich zum kommentieren

Beitragvon Colwyn_Prandolf » Mi 21. Jul 2010, 16:29

So.....
Gehen wir dann mal Punkt für Punkt durch. Wichtigstes Krtierium für mich ist, dass jedern von uns auch wieder Lust und Zeit hat und ein Rollenspiel-Nachmittag will ! Aber das hatten wir ja zumindest kurz bei Dani's Geburtstagsparty geklärt, dass das wohl so ist, oder ? Wäre allerdings dafür den Neustart der Runde gen Herbst zu verlegen. Eine längere Pause wäre dann ja auch wieder "gleich" (Mitte Dezember bis Anfang Februar ;-) Aber soweit sind wir ja noch nicht.

Dann zu den einzelnen Unterpunkten:
Zu 1. Charaktere
Bei einem Neuanfang würde es mir nicht allzuviel ausmachen wieder einen neuen Char anzufangen. Es wäre aber bestimmt wieder ein Krieger-Char... Vielleicht kriege ich ja jetzt dann von Anfang an den beidhändigen Kampf. Bei Chrissi war da kaum Verhandlungsspielraum ;-)
Wäre dann aber auch dafür eine etwas "offenere" Gruppe zu haben, in der nicht 50% der Identitäten erstmal geheim sind ;-)

Zu 2. Regeln
Ich bin ehrlich und sag', dass ich hier schon einen Kanckpunkt sehe. Mir hat es eigentlich ziemlich gut gefallen wie Chrissi regeltechnisch gemeistert hat. Das konnte Sie, weil sie mittlerweile die DSA(4)-Regeln ziemlich gut beherrscht und daher nur selten etwas nachlesen musste. Auch das gesamte Hintergrundwissen sei es Götter/Geschichte/Geographie/Kulturen/Handelssysteme, etc. ist für das Meistern extrem wichtig meiner Meinung nach.
Ich für mich würde mich nicht in der Lage fühlen eine Gruppe (gut) zu meistern, weil ich immer noch zu wenig dafür von der Welt/Regeln weiss und bin daher gespannt, wie dein Meistern werden wird ;-)
Aber du fängst ja mit einem Einsteiger-Abenteuer (für Spieler und Meister an) und von daher sollte das klappen. Dennoch würde ich bei den DSA-Regeln, die im Buch stehen bleiben, bzw. bei denen, die wir gemeinsam besprochen und geändert hatten.

Zu 3. Spiel-Stil
Gut, ich denke, dass hatten wir ja bereits besprochen, dass von allem was dabei sein soll, wie es eben in guten Abenteuern der Fall ist: Atmosphäre, "Rollenspiel", Dungeons, Kämpfe, Rätsel, etc.

Mit dem Einschätzen hat das wenig Sinn für mich. Bei mir ist der Spiel-Stil tages- und gemütsabhängig. Also wenn du sol willst von allem ein bisschen was ;-)

Zu 4.
Passt soweit, aber ich bin gespannt, wie sich das mit den Diskussionen verhält. Ein bisschen gehört sowas ja auch dazu, wenn es auch nicht überhand nehmen sollte. Ich fande bspw. die ganzen Diskussionen (brennendes Kissen werfen) eher interessant und hatte Spaß dabei das auszudiskutieren, aber Meister Chrissi hat es wohl nur noch genervt ;-)

Zu 5.
Passt eigentlich auch soweit alles.

Mit den Schicksalspunkten kann man mal ausprobieren, denke aber auch, dass es irgendwie überflüssig ist und nicht für's Rollenspiel zuträglich ist. Da ich aber damit noch nie gespielt habe ist das nur eine Vermutung und ich lass mich gern eines besseren belehren ;-)

Geschenkte Sonderfertigkeit hab ich prinzipiell auch nichts dagegen. Vor allem nur gegen Hintergrundgeschichte ;-) Das könnte man ja erweitern auf Extra-AP für "Tagebuch"-Einträge auf der HP ;-)

Als Kämpfer bin ich generell nicht unbedingt ganz so für's Kämpfe abkürzen. Kommt drauf an wie die Situation ist, etc. Wenn wir mal ne kampferprobte Gruppe sind und 2-3 Goblins greifen an, dann können wir das freilich abkürzen. Kämpfe, die aber von vornerein nicht "klar" sind , würde ich gerne mit allem drum und dran ausspielen ;-) Hier geht mir aber Qualität ganz klar vor Quantität, sprich: lieber ein atmospherisch guter Kampf pro Abend/2 Abende als viele kleine "Popelkämpfe" ;-)

Als Meister kannst du so viele Meisterpersonen ins Spiel bringen wie du willst, bzw. für nötig hälst. Das ist meiner Meinung nach Meisterentscheid. Aber warum nicht, wenn man es gut macht...

Tja Gastauftritte. Immer her mit, aber ich kenne niemanden, der mit uns spielen will (Keiner will mit uns spielen UUUUÄÄÄHHHH ;-). Hast du da schon jemanden oder war das einfach nur so mal ne Frage ?

Und Homepage: Als Ersteller bin ich natürlich für alles, was neuen Content bringt und bin sehr für interaktive Beteiligung und neue Ideen. Aber wie schon gesagt, sollten sich bei so einer kleinen Gruppe schon alle daran beteiligen.

Soweit von meiner Seite. Termin für ein Treffen wäre bei mir nur kurzfriftig möglich, weil ich (und chrissi) noch ein paar Termine im August/September haben. 31.07/01.08 ist bspw. schon belegt.
Für ein erstes Treffen wäre aber auch unter der Woche Gelegenheit dazu, oder ?

Dann noch allen eine schöne Woche !
Gruß
Björn.

P.S: Der Beitrag steht auch im Forum... wer seine Foren-Zugangsdaten braucht, kann mir ne Mails chreiben. Nach so langer Zeit, hatt ezumindest ich meinen Login schon wiedder vergessen ;-)
Colwyn_Prandolf
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Re: Nochmal zum Nachlesen und auch gleich zum kommentieren

Beitragvon Gashenja » Mi 21. Jul 2010, 16:50

Dann melde ich mich hier auch mal ausführlich zu Wort:

Charakter:
Dann fange ich mal mit den leichten Dingen an: die Charakterwahl. Entweder würde ich gerne einen Kämpfer, genauer gesagt einen Schwertgesellen spielen oder einen Magier, bzw. Hesindegeweihten. Präferenzen habe ich da bislang keine, sondern bin flexibel, je nachdem was die anderen haben wollen.

Regeln:
Natürlich stehe ich dir da gerne als wandelndes Lexikon zur Verfügung, aber meistens ist es so, dass ich mich nur da gut auskenne, was mein Char gerade brauche, bzw. wovon ich als Meister ausgehe, was gefordert sein könnte, bzw. was die NSCs so drauf haben. Wenn du doch mal während dem Spiel nachschauen willst, finde ich die Stelle aber vermutlich schneller... ;-) Trotzdem habe ich mich auch als Meister drauf verlassen, dass die Leute ihre eigenen Regeln (meistens Sonderfertigkeiten) kennen und anzuwenden wissen. Wenn da noch Fragen sind, sollte man das vorher klären.

Rollenspieltyp:
Ich glaube, dass ich zu einem Großteil Problemlöser bin. Regeln sind mir einfach wichtig, weil sie die Basis für das Spiel sind (Stichwort Spielbalance) und ich es wichtig finde, dass für alle die gleichen Regeln gelten. Dazu gehört beispielsweise auch das Erwerben von SFs. Char 1 hat sie sich gekauft und darf sie benutzen, Char 2 hat sie nicht und schaut bei entsprechenden Aktionen durch die Röhre. Ich optimiere auch gerne meine Chars, aber ich glaube, dass sie trotzdem im Rahmen bleiben und nicht zu PGs mutieren. Simulationist und Erzähler bin ich auch, da mir eine realistische Spielwelt wichtig ist. Und „Heldenaktionen“ sind natürlich immer cool.

Spielertyp:
Auch hier ist natürlich eine eindeutige Entscheidung schwer. In unserer Gruppe hat der Christian uns mal einen Fragebogen in die Hand gedrückt in der wir uns mittels Prozentzahlen einschätzen sollten (und auch die anderen Spieler). Anschließend haben wir darüber diskutiert. Ist vielleicht auch eine Möglichkeit für dich? Ich geb daher mein Votum auch in Prozent ab, wobei das natürlich eine Momentanaufnahme ist und nur Tendenzen darstellt:
Geschichtenerzähler: 60%
Gelegenheitsspieler: 20%
Konsument: 10%
Punktejäger: 10%

Schicksalspunkte:
Bisher haben wir nie Schicksalspunkte gebraucht, aber wir können es gerne mal ausprobieren. Insbesondere „richtige“ Heldenaktionen sind damit auch schon bei niedrigstufigen Charakteren möglich, wenn man seine Talentwerte aufbessern kann. Ich bin also einfach mal dafür. Wenn aber die Mehrheit dagegen ist, bin ich aber weder traurig noch enttäuscht.

Geschenkte Sonderfertigkeiten:
Ich bin mir noch nicht ganz sicher, was der Zweck hinter dieser Übung ist... Aufklärung? Eine Hintergrundgeschichte schreibe ich schon gerne, solange es kein Roman sein soll. Und wenn man dafür eine SF geschenkt bekommt, natürlich doppelt. Eine Begründung zu finden, warum man was gelernt hat, sollte auch nicht so schwer sein, denn wie der Zufall es so wollte, hat man natürlich genau im richtigen Augenblick die richtige Person getroffen... ;-)

Verkürzte Kämpfe:
Naja, gerade am Anfang kann man die Kämpfe halt auch nutzen, um langsam an die Regelmechanismen heranzuführen und SFs zu erklären. Deswegen würde ich das eher nicht machen, außer es ist nach einem harten Kampf nur noch einer übrig und die Situation ist klar. Aber davor ist noch alles ungewiss.
In unserer Runde haben wir es irgendwann genutzt, um 08/15-Kämpfe auszuspielen, aber bei einer Gruppe, die jenseits der 10.000 AP ist, sind 5 Straßenräuber halt eine lächerliche Bedrohung. Bei Level1-Chars ist das aber gleich ganz anders, deswegen bin ich fürs Ausspielen, zumal auch ein Glücklicher Treffer/ Patzer noch alles drehen können.

Zusätzliche Meisterpersonen:
Ich finde zusätzliche Meisterpersonen, die die Gruppe begleiten, nicht gut. Eine Heldengruppe ist, was Talente betrifft, eigentlich immer gut besetzt (Kampf, Wildnis, Gesellschaft, Magie, evtl. Göttliches), so dass eh alle Bereiche abgedeckt sind. Und dein schlaues Buch hat dir bestimmt auch gesagt, dass jeder Char mal die Gelegenheit für eine Glanzstunde haben sollte, oder? Diese NSCs werden dann gerne als Allwissende missbraucht und man soll ja als Gruppe auf eigene Ideen kommen. Und für dich ist es auch nicht ganz einfach, weil du dann die Umgebung beschreiben musst, andere NSCs darstellen und dann noch die Extra-Meisterperson. Außerdem könnte es sein, dass das zu Gesprächen zwischen NSCs kommt und diese „Monologe“ sind auch wenig interaktiv für den Rest. Daher hier mal eindeutig: NEIN.

Gastauftritte:
Gegen Gastauftritte habe ich grundsätzlich nichts, so lange ein reelles Interesse besteht, der Gruppe dauerhaft beizutreten. 4 Spieler finde ich aber von der Anzahl her ideal.

Homepage:
Ich finde unsere Homepage gut und werde sie auch weiterhin benutzen. Insbesondere zur Terminabsprache ist es praktisch und auch das Online-RP macht Spaß, allerdings nur, wenn sich alle beteiligen.

Tschüss
Chrissi
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